Encyclopédie des armées

Factions et unités

Toutes les unités et tous les bâtiments du jeu, avec les vraies valeurs : coût, vie, blindage, vitesse, armement et capacités spéciales. Les distances sont en cases (c).

Précision et technologie

Les Alliés

Unités rapides à longue portée : tireurs d’élite, chars Helios à laser et chasseurs de chars. Blindage plus léger, mais ils frappent de loin.

11Unités
1Bâtiments
3Défenses

Infanterie3

Fantassin

Infanterie bon marché, anti-infanterie
$150

Soldat armé d’un fusil d’assaut. Bon marché et vite entraîné, excellent contre les autres soldats, mais presque inutile contre les chars. Les chars peuvent l’écraser.

Vie
125
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
1 s
Vision
6 c
MitrailleuseCible : sol
  • Dégâts 15
  • Portée 4,5 c
  • 86 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%

Requiert : Caserne

Soldat antichar

Infanterie antivéhicule
$300

Soldat équipé d’un lance-roquettes, qui tire aussi sur les avions. Inflige de lourds dégâts aux blindés et aux bâtiments, mais recharge lentement et reste vulnérable face aux mitrailleurs.

Vie
100
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,7 c/s
Temps
3 s
Vision
6 c
RoquettesCible : sol et air
  • Dégâts 45
  • Portée 5 c
  • 30 tirs/min
  • Zone 0,3 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%

Requiert : Caserne

Tireur d’élite

Élimine l’infanterie de loin
$500

Abat presque n’importe quel soldat d’un seul tir, depuis une distance où on ne peut pas l’atteindre. Inutile contre les véhicules : gardez-le derrière vos chars.

Vie
110
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
5 s
Vision
10 c
MitrailleuseCible : sol
  • Dégâts 130
  • Portée 9 c
  • 33 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%

Requiert : Caserne, Radar

Véhicules4

VCI

Véhicule rapide anti-infanterie et antiaérien
$600

Véhicule de combat d’infanterie très rapide, doté d’une mitrailleuse lourde qui tire aussi sur les avions. Taille en pièces l’infanterie, les véhicules légers et l’aviation ; faible contre les chars lourds.

Vie
200
Blindage
Léger
Vitesse
2,3 c/s
Temps
5 s
Vision
8 c
MitrailleuseCible : sol et air
  • Dégâts 18
  • Portée 5 c
  • 150 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Écrase l'infanterieTire en mouvement

Requiert : Usine d’armement

Char léger

Char rapide et polyvalent
$750

Char léger et rapide à tourelle rotative : il tire en roulant. Bon pour le harcèlement et contre les véhicules légers ; surclassé par le blindage des chars soviétiques.

Vie
260
Blindage
Lourd
Vitesse
1,9 c/s
Temps
7 s
Vision
8 c
CanonCible : sol
  • Dégâts 36
  • Portée 5 c
  • 35 tirs/min
  • Zone 0,4 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Écrase l'infanterieTire en mouvement

Requiert : Usine d’armement

Chasseur de chars

Antiblindé à longue portée
$1 200

Sans tourelle : c’est tout le châssis qui vise, il doit donc s’arrêter et se tourner vers sa cible. En échange, ses obus perforants et sa longue portée détruisent les chars.

Vie
380
Blindage
Lourd
Vitesse
1,3 c/s
Temps
11 s
Vision
8 c
Obus perforantCible : sol
  • Dégâts 90
  • Portée 6,5 c
  • 20 tirs/min
  • Zone 0,3 c
Inf. 20%Léger 100%Lourd 140%Bât. 50%
Écrase l'infanterie

Requiert : Usine d’armement, Radar

Char Helios

Laser à longue portée, briseur de bases
$1 300

Concentre la lumière en un rayon laser qui frappe instantanément, de loin. Fait fondre bâtiments et véhicules ; son blindage est mince, il lui faut donc une escorte.

Vie
220
Blindage
Léger
Vitesse
1,4 c/s
Temps
12 s
Vision
8 c
Laser HeliosCible : sol
  • Dégâts 110
  • Portée 7,5 c
  • 16 tirs/min
  • Zone 0,5 c
Inf. 60%Léger 100%Lourd 90%Bât. 120%
Écrase l'infanterieTire en mouvement

Requiert : Usine d’armement, Radar

Aviation2

Hélicoptère d’attaque

Appui aérien anti-infanterie
$1 000

Hélicoptère à mitrailleuse lourde qui reste au-dessus du champ de bataille. Détruit l’infanterie et les véhicules légers ; vulnérable à la DCA.

Vie
230
Blindage
Léger
Vitesse
2,1 c/s
Temps
9 s
Vision
8 c
MitrailleuseCible : sol
  • Dégâts 20
  • Portée 4,5 c
  • 150 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%

Requiert : Aérodrome

Avion d’attaque

Frappes rapides aux missiles
$1 200

Avion à réaction très rapide : il vole jusqu’à la cible, tire 2 missiles lourds et retourne à l’aérodrome pour se réarmer. Parfait pour détruire les chars et les collecteurs isolés.

Vie
150
Blindage
Léger
Vitesse
3,8 c/s
Temps
11 s
Vision
8 c
RoquettesCible : sol
  • Dégâts 90
  • Portée 3,5 c
  • 120 tirs/min
  • Zone 0,4 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Munitions : 2 (se réarme)

Requiert : Aérodrome

Marine2

Destroyer

Navire de combat polyvalent
$1 200

Navire rapide armé d’un canon : il affronte les autres navires et bombarde les cibles sur la côte. Une bonne escorte pour la flotte.

Vie
600
Blindage
Lourd
Vitesse
1,6 c/s
Temps
11 s
Vision
9 c
CanonCible : sol
  • Dégâts 55
  • Portée 6,5 c
  • 30 tirs/min
  • Zone 0,4 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Tire en mouvement

Requiert : Chantier naval

Croiseur Aegis

Bouclier antiaérien de la flotte
$1 400

Croiseur équipé de missiles sol-air à longue portée. Abat tout avion qui s’approche de la flotte ou de la côte ; ne peut pas frapper les cibles au sol.

Vie
700
Blindage
Lourd
Vitesse
1,4 c/s
Temps
13 s
Vision
9 c
RoquettesCible : air
  • Dégâts 60
  • Portée 10 c
  • 67 tirs/min
  • Zone 0,4 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Tire en mouvement

Requiert : Chantier naval, Radar

Bâtiments1

Contrôleur climatique

Superarme : tempête d’éclairs
$5 000

Dispositif qui rassemble des nuages d’orage au-dessus d’une zone choisie : pendant 12 secondes, la foudre frappe tout ce qui s’y trouve. Se charge en 5 minutes, tant qu’il a de l’énergie.

Vie
1 200
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
-100
Temps
45 s

Recharge 5 min · rayon 4 cases

Superarme : Tempête d’éclairs

Requiert : Radar

Défenses3

Casemate

Défense anti-infanterie
$500

Bunker en béton armé d’une mitrailleuse. Arrête les vagues d’infanterie, mais les chars la contournent facilement. Ne nécessite pas d’énergie.

Vie
450
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Temps
5 s
MitrailleuseCible : sol
  • Dégâts 20
  • Portée 5 c
  • 100 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%

Requiert : Caserne

Missiles Patriot

Défense antiaérienne
$900

Batterie de missiles sol-air à longue portée. Abat les avions qui s’approchent de la base ; ne peut pas frapper les cibles au sol. Nécessite de l’énergie.

Vie
500
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-30
Temps
8 s
RoquettesCible : air
  • Dégâts 60
  • Portée 8 c
  • 40 tirs/min
  • Zone 0,4 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Ne tire pas sans énergie

Requiert : Radar

Tour Helios

Défense laser à longue portée
$1 500

Tour à cristal qui tire un puissant rayon laser, de loin. Efficace contre les véhicules et l’infanterie. Consomme beaucoup d’énergie.

Vie
600
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-75
Temps
14 s
Laser HeliosCible : sol
  • Dégâts 90
  • Portée 7 c
  • 17 tirs/min
  • Zone 0,4 c
Inf. 60%Léger 100%Lourd 90%Bât. 120%
Ne tire pas sans énergie

Requiert : Radar

Les pourcentages indiquent la part des dégâts qui atteint chaque type de blindage (infanterie, léger, lourd, bâtiment). La vitesse est en cases par seconde, à vitesse de jeu normale. Plus de détails sur le combat dans le guide.