Toutes les unités et tous les bâtiments du jeu, avec les vraies valeurs : coût, vie, blindage, vitesse, armement et capacités spéciales. Les distances sont en cases (c).
Précision et technologie
Les Alliés
Unités rapides à longue portée : tireurs d’élite, chars Helios à laser et chasseurs de chars. Blindage plus léger, mais ils frappent de loin.
11Unités
1Bâtiments
3Défenses
Infanterie3
Fantassin
Infanterie bon marché, anti-infanterie
$150
Soldat armé d’un fusil d’assaut. Bon marché et vite entraîné, excellent contre les autres soldats, mais presque inutile contre les chars. Les chars peuvent l’écraser.
Vie
125
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
1 s
Vision
6 c
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 15
Portée 4,5 c
86 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Caserne
Soldat antichar
Infanterie antivéhicule
$300
Soldat équipé d’un lance-roquettes, qui tire aussi sur les avions. Inflige de lourds dégâts aux blindés et aux bâtiments, mais recharge lentement et reste vulnérable face aux mitrailleurs.
Vie
100
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,7 c/s
Temps
3 s
Vision
6 c
RoquettesCible : sol et air
Dégâts 45
Portée 5 c
30 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Requiert : Caserne
Tireur d’élite
Élimine l’infanterie de loin
$500
Abat presque n’importe quel soldat d’un seul tir, depuis une distance où on ne peut pas l’atteindre. Inutile contre les véhicules : gardez-le derrière vos chars.
Vie
110
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
5 s
Vision
10 c
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 130
Portée 9 c
33 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Caserne, Radar
Véhicules4
VCI
Véhicule rapide anti-infanterie et antiaérien
$600
Véhicule de combat d’infanterie très rapide, doté d’une mitrailleuse lourde qui tire aussi sur les avions. Taille en pièces l’infanterie, les véhicules légers et l’aviation ; faible contre les chars lourds.
Vie
200
Blindage
Léger
Vitesse
2,3 c/s
Temps
5 s
Vision
8 c
MitrailleuseCible : sol et air
Dégâts 18
Portée 5 c
150 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Écrase l'infanterieTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement
Char léger
Char rapide et polyvalent
$750
Char léger et rapide à tourelle rotative : il tire en roulant. Bon pour le harcèlement et contre les véhicules légers ; surclassé par le blindage des chars soviétiques.
Vie
260
Blindage
Lourd
Vitesse
1,9 c/s
Temps
7 s
Vision
8 c
CanonCible : sol
Dégâts 36
Portée 5 c
35 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Écrase l'infanterieTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement
Chasseur de chars
Antiblindé à longue portée
$1 200
Sans tourelle : c’est tout le châssis qui vise, il doit donc s’arrêter et se tourner vers sa cible. En échange, ses obus perforants et sa longue portée détruisent les chars.
Vie
380
Blindage
Lourd
Vitesse
1,3 c/s
Temps
11 s
Vision
8 c
Obus perforantCible : sol
Dégâts 90
Portée 6,5 c
20 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 20%Léger 100%Lourd 140%Bât. 50%
Écrase l'infanterie
Requiert : Usine d’armement, Radar
Char Helios
Laser à longue portée, briseur de bases
$1 300
Concentre la lumière en un rayon laser qui frappe instantanément, de loin. Fait fondre bâtiments et véhicules ; son blindage est mince, il lui faut donc une escorte.
Vie
220
Blindage
Léger
Vitesse
1,4 c/s
Temps
12 s
Vision
8 c
Laser HeliosCible : sol
Dégâts 110
Portée 7,5 c
16 tirs/min
Zone 0,5 c
Inf. 60%Léger 100%Lourd 90%Bât. 120%
Écrase l'infanterieTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement, Radar
Aviation2
Hélicoptère d’attaque
Appui aérien anti-infanterie
$1 000
Hélicoptère à mitrailleuse lourde qui reste au-dessus du champ de bataille. Détruit l’infanterie et les véhicules légers ; vulnérable à la DCA.
Vie
230
Blindage
Léger
Vitesse
2,1 c/s
Temps
9 s
Vision
8 c
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 20
Portée 4,5 c
150 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Aérodrome
Avion d’attaque
Frappes rapides aux missiles
$1 200
Avion à réaction très rapide : il vole jusqu’à la cible, tire 2 missiles lourds et retourne à l’aérodrome pour se réarmer. Parfait pour détruire les chars et les collecteurs isolés.
Vie
150
Blindage
Léger
Vitesse
3,8 c/s
Temps
11 s
Vision
8 c
RoquettesCible : sol
Dégâts 90
Portée 3,5 c
120 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Munitions : 2 (se réarme)
Requiert : Aérodrome
Marine2
Destroyer
Navire de combat polyvalent
$1 200
Navire rapide armé d’un canon : il affronte les autres navires et bombarde les cibles sur la côte. Une bonne escorte pour la flotte.
Vie
600
Blindage
Lourd
Vitesse
1,6 c/s
Temps
11 s
Vision
9 c
CanonCible : sol
Dégâts 55
Portée 6,5 c
30 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Tire en mouvement
Requiert : Chantier naval
Croiseur Aegis
Bouclier antiaérien de la flotte
$1 400
Croiseur équipé de missiles sol-air à longue portée. Abat tout avion qui s’approche de la flotte ou de la côte ; ne peut pas frapper les cibles au sol.
Vie
700
Blindage
Lourd
Vitesse
1,4 c/s
Temps
13 s
Vision
9 c
RoquettesCible : air
Dégâts 60
Portée 10 c
67 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Tire en mouvement
Requiert : Chantier naval, Radar
Bâtiments1
Contrôleur climatique
Superarme : tempête d’éclairs
$5 000
Dispositif qui rassemble des nuages d’orage au-dessus d’une zone choisie : pendant 12 secondes, la foudre frappe tout ce qui s’y trouve. Se charge en 5 minutes, tant qu’il a de l’énergie.
Vie
1 200
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
-100
Temps
45 s
Recharge 5 min · rayon 4 cases
Superarme : Tempête d’éclairs
Requiert : Radar
Défenses3
Casemate
Défense anti-infanterie
$500
Bunker en béton armé d’une mitrailleuse. Arrête les vagues d’infanterie, mais les chars la contournent facilement. Ne nécessite pas d’énergie.
Vie
450
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Temps
5 s
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 20
Portée 5 c
100 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Caserne
Missiles Patriot
Défense antiaérienne
$900
Batterie de missiles sol-air à longue portée. Abat les avions qui s’approchent de la base ; ne peut pas frapper les cibles au sol. Nécessite de l’énergie.
Vie
500
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-30
Temps
8 s
RoquettesCible : air
Dégâts 60
Portée 8 c
40 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Ne tire pas sans énergie
Requiert : Radar
Tour Helios
Défense laser à longue portée
$1 500
Tour à cristal qui tire un puissant rayon laser, de loin. Efficace contre les véhicules et l’infanterie. Consomme beaucoup d’énergie.
Vie
600
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-75
Temps
14 s
Laser HeliosCible : sol
Dégâts 90
Portée 7 c
17 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 60%Léger 100%Lourd 90%Bât. 120%
Ne tire pas sans énergie
Requiert : Radar
Aucun résultat pour ce filtre.
La force brute
Le Bloc soviétique
Blindages lourds et armes Tesla. Le char Goliath est le véhicule le plus puissant du jeu, et le lanceur Grom détruit les bases à distance.
10Unités
1Bâtiments
3Défenses
Infanterie2
Conscrit
Infanterie très bon marché
$100
Recrue armée d’un fusil. Faible en duel, mais bon marché et vite entraîné : il gagne par le nombre.
Vie
100
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
1 s
Vision
6 c
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 12
Portée 4 c
86 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Caserne
Soldat Tesla
Infanterie blindée antivéhicule
$500
Soldat en armure doté d’un générateur Tesla : il lance des arcs électriques qui grillent véhicules et infanterie à courte distance. Résistant, mais lent et de faible portée.
Vie
180
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,6 c/s
Temps
5 s
Vision
6 c
Arc TeslaCible : sol
Dégâts 55
Portée 3,5 c
33 tirs/min
Inf. 100%Léger 110%Lourd 110%Bât. 35%
Requiert : Caserne, Radar
Véhicules4
Half-track DCA
Défense antiaérienne mobile
$650
Half-track rapide armé d’un canon antiaérien : il abat les avions et fauche l’infanterie. Presque inutile contre les chars.
Vie
220
Blindage
Léger
Vitesse
1,9 c/s
Temps
6 s
Vision
8 c
Antiaérien (DCA)Cible : sol et air
Dégâts 22
Portée 6 c
120 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 60%Léger 120%Lourd 60%Bât. 10%
Écrase l'infanterieTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement
Char lourd
Char de combat à blindage épais
$950
Plus lent que les chars alliés, mais mieux blindé et doté d’un canon plus lourd. La colonne vertébrale de l’armée soviétique.
Vie
400
Blindage
Lourd
Vitesse
1,4 c/s
Temps
9 s
Vision
8 c
CanonCible : sol
Dégâts 48
Portée 5 c
32 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Écrase l'infanterieTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement
Lanceur Grom
Artillerie à roquettes, très longue portée
$1 100
Lance des roquettes lourdes en trajectoire haute, depuis une grande distance. Détruit les bâtiments et les groupes d’infanterie ; presque sans défense au corps à corps.
Vie
160
Blindage
Léger
Vitesse
1,2 c/s
Temps
10 s
Vision
7 c
ArtillerieCible : sol
Dégâts 120
Portée 11 c
11 tirs/min
Zone 0,9 c
Inf. 100%Léger 70%Lourd 45%Bât. 130%
Écrase l'infanterie
Requiert : Usine d’armement, Radar
Char Goliath
Super-char, s’autorépare
$1 800
Le véhicule le plus puissant du jeu : deux canons lourds, un blindage colossal et des systèmes qui le réparent lentement avec le temps. Très lent et coûteux.
Vie
850
Blindage
Lourd
Vitesse
0,9 c/s
Temps
16 s
Vision
8 c
CanonCible : sol
Dégâts 60
Portée 5,5 c
40 tirs/min
Zone 0,5 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Écrase l'infanterieAutoréparation : 3 PV/sTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement, Radar
Aviation2
Hélicoptère lourd
Hélicoptère antiblindé à missiles
$1 100
Hélicoptère blindé armé de missiles : il chasse les chars d’en haut, là où leurs canons ne l’atteignent pas. Trouvez-lui un bouclier antiaérien.
Vie
320
Blindage
Léger
Vitesse
1,9 c/s
Temps
10 s
Vision
8 c
RoquettesCible : sol
Dégâts 40
Portée 5 c
40 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Requiert : Aérodrome
Dirigeable Burya
Bombardier lourd, très blindé
$2 000
Dirigeable immense et lent, au blindage épais, qui largue des bombes dévastatrices juste en dessous de lui. Il rase des bases entières si la DCA ne l’arrête pas à temps.
Vie
1 500
Blindage
Lourd
Vitesse
0,6 c/s
Temps
18 s
Vision
8 c
ArtillerieCible : sol
Dégâts 160
Portée 0,9 c
30 tirs/min
Zone 1,3 c
Inf. 100%Léger 70%Lourd 45%Bât. 130%
Requiert : Aérodrome, Radar
Marine2
Sous-marin
Chasseur de navires invisible
$1 000
Navigue en plongée : les ennemis ne le voient que de près ou après qu’il a tiré. Ses torpilles coulent les navires, mais ne peuvent rien toucher sur la terre ferme.
Vie
500
Blindage
Lourd
Vitesse
1,5 c/s
Temps
9 s
Vision
9 c
TorpillesCible : navires uniquement
Dégâts 90
Portée 5 c
24 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 0%Léger 120%Lourd 140%Bât. 40%
FurtifTire en mouvement
Requiert : Chantier naval
Dreadnought
Artillerie navale lourde
$2 000
Navire immense et lent qui lance des missiles lourds à très longue distance sur les bases côtières. Vulnérable aux sous-marins et à l’aviation.
Vie
1 100
Blindage
Lourd
Vitesse
0,9 c/s
Temps
18 s
Vision
9 c
ArtillerieCible : sol
Dégâts 150
Portée 12 c
12 tirs/min
Zone 1 c
Inf. 100%Léger 70%Lourd 45%Bât. 130%
Tire en mouvement
Requiert : Chantier naval, Radar
Bâtiments1
Silo nucléaire
Superarme : missile nucléaire
$5 000
Lance un missile nucléaire qui détruit presque tout dans une large zone, y compris vos propres unités si elles s’y trouvent. Se charge en 5 minutes, tant qu’il a de l’énergie.
Vie
1 200
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
-100
Temps
45 s
Recharge 5 min · rayon 4,5 cases
Superarme : Missile nucléaire
Requiert : Radar
Défenses3
Nid de mitrailleuse
Défense anti-infanterie
$450
Mitrailleuse lourde derrière des sacs de sable. Bon marché, arrête l’infanterie ; les chars l’écrasent facilement.
Vie
400
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Temps
4 s
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 18
Portée 5 c
120 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Caserne
Canon antiaérien
Défense antiaérienne
$800
Canon de DCA à cadence élevée qui remplit le ciel d’explosions. Abat les avions ; ne peut pas frapper les cibles au sol. Ne nécessite pas d’énergie.
Vie
500
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Temps
7 s
Antiaérien (DCA)Cible : air
Dégâts 32
Portée 7 c
100 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 60%Léger 120%Lourd 60%Bât. 10%
Requiert : Radar
Bobine Tesla
Défense électrique dévastatrice
$1 500
Lance d’énormes arcs électriques qui détruisent presque tout ce qui s’approche. Nécessite beaucoup de courant : sans énergie, ce n’est qu’une statue.
Vie
650
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-75
Temps
14 s
Arc TeslaCible : sol
Dégâts 110
Portée 5,5 c
20 tirs/min
Inf. 100%Léger 110%Lourd 110%Bât. 35%
Ne tire pas sans énergie
Requiert : Radar
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L’esprit triomphe du métal
La Légion des Ombres
La ruse plutôt que la force : des adeptes qui prennent le contrôle des ennemis, des chars à coussin d’air qui traversent l’eau et des chars Fantôme invisibles.
7Unités
1Bâtiments
2Défenses
Infanterie2
Mercenaire
Infanterie rapide, anti-infanterie
$150
Combattant à gages, plus rapide que les soldats ordinaires, armé d’un fusil-mitrailleur. Efficace pour tenir le terrain et chasser l’infanterie.
Vie
110
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,9 c/s
Temps
1 s
Vision
6 c
MitrailleuseCible : sol
Dégâts 13
Portée 4,2 c
109 tirs/min
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Requiert : Caserne
Adepte psionique
Prend le contrôle d’un ennemi
$700
Il ne tue pas : il s’empare de l’esprit d’une unité ennemie, qui passe dans votre camp. Il ne contrôle qu’une seule unité ; si l’adepte meurt, l’unité est libérée.
Vie
90
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
6 s
Vision
6 c
Contrôle mentalCible : sol
Prend le contrôle de : 1
Portée 5 c
20 tirs/min
Contrôle mental (1)
Requiert : Caserne, Radar
Véhicules3
Char à coussin d’air
Char rapide, franchit l’eau
$850
Flotte sur un coussin d’air : il passe sur les lacs, les rivières et la mer. Rapide et surprenant, mais légèrement blindé.
Vie
230
Blindage
Léger
Vitesse
2 c/s
Temps
8 s
Vision
8 c
RoquettesCible : sol
Dégâts 38
Portée 5 c
33 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 30%Léger 100%Lourd 120%Bât. 60%
Passe sur l'eauTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement
Char Gatling
Tire de plus en plus vite
$900
Canon rotatif qui monte en cadence : plus il tire, plus il tire vite. Détruit l’infanterie et les véhicules légers.
Vie
300
Blindage
Lourd
Vitesse
1,6 c/s
Temps
8 s
Vision
8 c
MitrailleuseCible : sol et air
Dégâts 14
Portée 5 c
100 tirs/min (jusqu'à ×3,3)
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Écrase l'infanterieTire en mouvementMontée en cadence : tire de plus en plus vite
Requiert : Usine d’armement
Char Fantôme
Invisible jusqu’à ce qu’il frappe
$1 200
Camouflage optique : les ennemis ne le voient que s’ils s’approchent tout près ou juste après qu’il a tiré. Parfait pour les embuscades et les raids contre les collecteurs.
Vie
280
Blindage
Lourd
Vitesse
1,8 c/s
Temps
11 s
Vision
8 c
Obus perforantCible : sol
Dégâts 60
Portée 5 c
27 tirs/min
Zone 0,3 c
Inf. 20%Léger 100%Lourd 140%Bât. 50%
FurtifÉcrase l'infanterieTire en mouvement
Requiert : Usine d’armement, Radar
Aviation1
Disque volant
Rayon qui fait fondre le métal
$1 600
Engin en forme de disque qui plane au-dessus de sa cible et la fait fondre avec un rayon continu. Excellent contre les véhicules et les bâtiments ; blindage moyen.
Vie
480
Blindage
Léger
Vitesse
1,4 c/s
Temps
14 s
Vision
8 c
Laser HeliosCible : sol
Dégâts 22
Portée 3,2 c
150 tirs/min
Inf. 60%Léger 100%Lourd 90%Bât. 120%
Requiert : Aérodrome, Radar
Marine1
Vedette d’attaque
Navire rapide à canon Gatling
$900
Petit navire très rapide armé d’un canon Gatling qui tire aussi sur les avions. Harcèle les côtes et protège les eaux contre l’aviation.
Vie
450
Blindage
Léger
Vitesse
2,1 c/s
Temps
8 s
Vision
9 c
MitrailleuseCible : sol et air
Dégâts 16
Portée 5,5 c
120 tirs/min (jusqu'à ×3,3)
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Tire en mouvementMontée en cadence : tire de plus en plus vite
Requiert : Chantier naval
Bâtiments1
Nexus psionique
Superarme : contrôle mental de masse
$5 000
L’onde psionique s’empare définitivement de toutes les unités ennemies d’une zone et endommage les bâtiments. Se charge en 5 minutes, tant qu’il a de l’énergie.
Vie
1 200
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
-100
Temps
45 s
Recharge 5 min · rayon 4 cases
Superarme : Onde psionique
Requiert : Radar
Défenses2
Tourelle Gatling
Défense anti-infanterie, monte en cadence
$600
Mitrailleuse rotative : plus elle tire, plus elle tire vite. Fauche les vagues d’infanterie et les véhicules légers.
Vie
450
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Temps
5 s
MitrailleuseCible : sol et air
Dégâts 14
Portée 5 c
100 tirs/min (jusqu'à ×3,3)
Inf. 100%Léger 50%Lourd 10%Bât. 10%
Montée en cadence : tire de plus en plus vite
Requiert : Caserne
Tour psionique
Prend le contrôle des assaillants
$1 500
Tour qui s’empare de l’esprit des unités ennemies alentour (jusqu’à 3). Les unités contrôlées combattent pour vous. Nécessite de l’énergie.
Vie
550
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-75
Temps
14 s
Contrôle mentalCible : sol
Prend le contrôle de : 3
Portée 6 c
15 tirs/min
Ne tire pas sans énergieContrôle mental (jusqu'à 3)
Requiert : Radar
Aucun résultat pour ce filtre.
Pour toutes les factions
Communs
Les bâtiments de base, l'ingénieur, le collecteur et les transports se construisent de la même façon dans toutes les factions. On y trouve aussi les bâtiments neutres de la carte : maisons et bunkers que l'infanterie peut occuper, et bâtiments technologiques que l'on capture avec un ingénieur.
4Unités
8Bâtiments
5Neutres
Infanterie1
Ingénieur
Capture les bâtiments ennemis
$500
Il n’a pas d’arme. Envoyez-le (clic droit) dans un bâtiment ennemi et celui-ci devient le vôtre, avec tout ce qu’il produit. Protégez-le : il meurt vite.
Vie
75
Blindage
Infanterie
Vitesse
0,8 c/s
Temps
5 s
Vision
6 c
Capture les bâtiments
Requiert : Caserne
Véhicules2
Aéroglisseur de transport
Transport de troupes amphibie
$900
Flotte sur un coussin d’air au-dessus de la terre et de l’eau. Transporte 6 places : un soldat occupe 1 place, un véhicule 3. Clic droit dessus avec des unités sélectionnées pour les faire monter ; la touche D les fait descendre.
Vie
400
Blindage
Léger
Vitesse
1,9 c/s
Temps
8 s
Vision
8 c
Transport : 6 placesPasse sur l'eau
Requiert : Usine d’armement
Collecteur
Récolte le minerai
$1 400
Récolte le minerai tout seul et le décharge à la raffinerie, où il devient des crédits. Blindé, mais sans arme. Clic droit sur du minerai pour l’envoyer vers un autre gisement.
Vie
600
Blindage
Lourd
Vitesse
1,1 c/s
Temps
13 s
Vision
5 c
Écrase l'infanterieRécolte le minerai
Requiert : Usine d’armement, Raffinerie de minerai
Aviation1
Hélicoptère de transport
Transporte l’infanterie sur tout terrain
$1 000
Hélicoptère birotor qui emmène 5 soldats partout, par-dessus montagnes et eaux. Il se pose pour embarquer et débarquer (touche D).
Vie
350
Blindage
Léger
Vitesse
2 c/s
Temps
9 s
Vision
8 c
Transport : 5 places (infanterie uniquement)
Requiert : Aérodrome
Bâtiments8
Caserne
Entraîne l’infanterie
$500
Produit l’infanterie de votre faction et les ingénieurs. Vous pouvez définir un point de ralliement (sélectionnez-la, puis clic droit).
Vie
500
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
-10
Temps
5 s
Requiert : Centrale électrique
Centrale électrique
Produit de l’énergie (+200)
$800
Alimente la base. Si la consommation dépasse la production, la construction tourne à mi-vitesse, le radar s’éteint et les défenses électriques cessent de tirer.
Vie
750
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
+200
Temps
7 s
Requiert : Chantier de construction
Aérodrome
Produit et réarme l’aviation
$1 000
Piste avec aires d’atterrissage : produit les avions et hélicoptères de votre faction. Les avions d’attaque y reviennent pour se réarmer.
Vie
900
Blindage
Bâtiment
Taille
3×3
Énergie
-50
Temps
9 s
Requiert : Radar
Radar
Mini-carte + technologie avancée
$1 000
Active le radar (la mini-carte) tant que vous avez assez d’énergie et débloque les unités et défenses avancées.
Vie
600
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Énergie
-50
Temps
9 s
Requiert : Raffinerie de minerai
Chantier naval
Produit les navires (se construit sur l’eau)
$1 200
Dock flottant avec grues, construit en eau profonde près du rivage. Produit les navires et sous-marins de votre faction.
Vie
1 000
Blindage
Bâtiment
Taille
3×3
Énergie
-30
Temps
11 s
Se construit sur l'eau
Requiert : Raffinerie de minerai
Raffinerie de minerai
Transforme le minerai en crédits
$2 000
Les collecteurs y déchargent le minerai. Livrée avec un collecteur gratuit.
Vie
900
Blindage
Bâtiment
Taille
3×3
Énergie
-50
Temps
18 s
Livrée avec un collecteur
Requiert : Centrale électrique
Usine d’armement
Produit les véhicules
$2 000
Produit les véhicules de votre faction et les collecteurs. Vous pouvez définir un point de ralliement (sélectionnez-la, puis clic droit).
Vie
1 000
Blindage
Bâtiment
Taille
3×3
Énergie
-50
Temps
18 s
Requiert : Raffinerie de minerai
Chantier de construction
Construit les bâtiments
$3 000
Le cœur de votre base : sans lui, vous ne pouvez plus construire de nouveaux bâtiments. Défendez-le à tout prix.
Vie
1 000
Blindage
Bâtiment
Taille
3×3
Temps
27 s
Fourni au départ
Défenses1
Tourelle à canon
Défense antivéhicule
$1 000
Tourelle à canon lourd, efficace contre les chars. Nécessite de l’énergie : en cas de sous-alimentation, elle cesse de tirer.
Vie
550
Blindage
Bâtiment
Taille
1×1
Énergie
-30
Temps
9 s
CanonCible : sol
Dégâts 50
Portée 6 c
30 tirs/min
Zone 0,4 c
Inf. 35%Léger 90%Lourd 100%Bât. 75%
Ne tire pas sans énergie
Requiert : Radar
Neutres5
Atelier mécanique
Bâtiment technologique : répare les véhicules
—
Capturez-le avec un ingénieur : vos véhicules situés à 6 cases au plus sont réparés gratuitement.
Vie
1 100
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Se capture avec un ingénieur
Bunker abandonné
Fortification neutre, peut être occupée
—
Vieux bunker en béton. Jusqu’à 6 soldats peuvent y entrer et tirer depuis l’intérieur ; il tient longtemps. Clic droit dessus avec de l’infanterie pour entrer ; D = sortir.
Vie
1 800
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Accueille 6 soldats
Derrick pétrolier
Bâtiment technologique : +argent
—
Capturez-le avec un ingénieur : il vous rapporte 100 $ toutes les 5 secondes, tant que vous le tenez. Les ennemis peuvent le reprendre ou le détruire.
Vie
1 000
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Se capture avec un ingénieur
Hôpital de campagne
Bâtiment technologique : soigne l’infanterie
—
Capturez-le avec un ingénieur : vos soldats situés à 6 cases au plus se soignent lentement.
Vie
900
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Se capture avec un ingénieur
Maison civile
Bâtiment neutre, peut être occupé
—
Une maison de la carte. Vos soldats peuvent y entrer (jusqu’à 4) et tirer depuis l’intérieur avec une portée accrue, protégés par les murs. Clic droit dessus avec de l’infanterie pour entrer ; D = sortir.
Vie
900
Blindage
Bâtiment
Taille
2×2
Accueille 4 soldats
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Les pourcentages indiquent la part des dégâts qui atteint chaque type de blindage (infanterie, léger, lourd, bâtiment). La vitesse est en cases par seconde, à vitesse de jeu normale. Plus de détails sur le combat dans le guide.
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