01Premiers pas
Vous commencez avec un Chantier de construction (le cœur de votre base), quelques unités et 5 000 $ de crédits (en escarmouche, vous pouvez choisir entre 2 500 $ et 20 000 $). Tout se construit depuis la barre latérale à droite, divisée en quatre onglets : Bâtiments, Défenses, Infanterie et Véhicules (qui regroupe aussi l’aviation, les navires et les transports).
- Centrale électrique (+200 d’énergie) — sans courant, rien ne fonctionne.
- Raffinerie de minerai — transforme le minerai en crédits et est livrée avec un collecteur gratuit.
- Caserne — infanterie et ingénieurs.
- Usine d’armement — chars, véhicules et nouveaux collecteurs.
- Radar — active la minicarte et débloque les unités et défenses avancées.
- Aérodrome et Chantier naval — aviation et navires (le chantier se pose en eau profonde, près du rivage).
Cliquez sur un bâtiment dans la barre pour lancer sa construction ; quand Prêt s’affiche, cliquez sur la carte pour le placer. Les nouveaux bâtiments doivent se trouver à 4 cases au plus de l’un de vos bâtiments. Les unités se mettent en file d’attente (cliquez plusieurs fois) et sortent d’elles-mêmes de la caserne ou de l’usine. Un clic droit sur un élément de la barre annule la commande.
Surveillez la jauge d’énergie. Si votre consommation dépasse votre production, la construction tourne à mi-vitesse, le radar s’éteint et les défenses électriques (Tourelle à canon, Tour Helios, Bobine Tesla, Missiles Patriot, Tour psionique) cessent de tirer. Une Centrale électrique de plus est presque toujours un bon investissement.
Minerai et collecteurs
Les collecteurs partent seuls vers le champ de minerai le plus proche, chargent jusqu’à 700 $ et déchargent à la raffinerie. Pour les envoyer vers un autre champ, sélectionnez-les et faites un clic droit sur le minerai. Les collecteurs sont la cible préférée de l’adversaire : protégez-les et construisez-en un deuxième, voire un troisième, le plus tôt possible.
- Réparer (le bouton clé à molette) — cliquez sur un bâtiment endommagé ; la réparation coûte des crédits au fur et à mesure.
- Vendre (le bouton dollar) — vous récupérez la moitié du prix, moins si le bâtiment est endommagé.
- Point de ralliement — sélectionnez la caserne ou l’usine et faites un clic droit sur la carte : les nouvelles unités s’y rendent.
02Commandes
Souris
- Clic
- Sélectionne une unité ou un bâtiment.
- Cliquer-glisser
- Sélection par rectangle (vos unités uniquement).
- Maj + clic
- Ajoute à la sélection ou en retire.
- Double-clic
- Sélectionne toutes les unités du même type à l’écran.
- Clic droit
- Ordre : se déplacer, attaquer, capturer, monter dans un transport, entrer dans un bâtiment.
- Glisser clic droit / molette enfoncée
- Déplace la caméra.
- Molette
- Zoom.
- Bord de l’écran
- Fait défiler la carte (sortez la souris de la fenêtre de ce côté).
Clavier
- A
- Attaque en mouvement : les unités vont au point et combattent tout ce qu’elles croisent.
- S
- Stop : les unités sélectionnées s’arrêtent.
- D
- Débarquer : les transports déposent leurs passagers, les bâtiments occupés font sortir leurs soldats.
- Ctrl + 1…9
- Enregistre la sélection comme groupe.
- 1…9
- Sélectionne le groupe (appuyez deux fois pour centrer la caméra dessus ; avec Maj, vous l’ajoutez à la sélection).
- H
- Centre la caméra sur la base.
- ↑ ↓ ← →
- Fait défiler la carte.
- P
- Pause (parties hors ligne uniquement).
- Échap / F10
- Annule le mode en cours ou la sélection ; s’il n’y a rien à annuler, ouvre le menu (sauvegarde, replay, quitter).
- Entrée
- Chat dans les parties en ligne (Entrée envoie, Échap ferme).
Écran tactile (téléphone, tablette)
- Toucher
- Sélectionne une unité ; touchez-en une autre pour l’ajouter à la sélection.
- Toucher la carte avec une sélection
- Ordre : se déplacer, attaquer, capturer (remplace le clic droit).
- Appui long, puis glisser
- Sélection par rectangle.
- Un doigt
- Déplace la caméra.
- Deux doigts
- Pincez pour zoomer, glissez pour déplacer la caméra.
- Construction
- Le premier toucher affiche le contour du bâtiment, le second (dans le contour) le pose.
Mettez les chars sur 1, l’infanterie sur 2 et l’aviation sur 3. Dans une grande bataille, les groupes font la différence entre une armée qui obéit et une armée qui s’éparpille sur la carte.
03Combat
Chaque arme a un type d’ogive et chaque cible un type de blindage. Les mitrailleuses fauchent l’infanterie mais égratignent à peine les chars ; les roquettes et les obus perforants détruisent les blindés mais sont gaspillés sur les soldats ; les canons sont polyvalents ; l’artillerie rase les bâtiments et les groupes serrés d’infanterie.
| Arme | Infanterie | Léger | Lourd (blindé) | Bâtiment |
|---|---|---|---|---|
| Mitrailleuse | 100% | 50% | 10% | 10% |
| Canon | 35% | 90% | 100% | 75% |
| Roquettes | 30% | 100% | 120% | 60% |
| Obus perforant | 20% | 100% | 140% | 50% |
| Laser Helios | 60% | 100% | 90% | 120% |
| Arc Tesla | 100% | 110% | 110% | 35% |
| Artillerie | 100% | 70% | 45% | 130% |
| Antiaérien (DCA) | 60% | 120% | 60% | 10% |
| Torpilles | 0% | 120% | 140% | 40% |
| Contrôle mental | prend le contrôle | prend le contrôle | prend le contrôle | — |
Certaines armes ne frappent qu’au sol, d’autres uniquement l’aviation (Missiles Patriot, Canon antiaérien, Croiseur Aegis), d’autres les deux (Soldat antichar, VCI, Half-track DCA, Gatling). Les torpilles ne touchent que les navires. Retrouvez chaque unité dans l’encyclopédie des factions.
Vétérans
Les unités gagnent de l’expérience en détruisant des cibles (autant que vaut la cible). Une fois leur propre valeur atteinte, elles deviennent Vétéran (dégâts +25%, vie +20%), et à 3 fois leur valeur, Élite (dégâts +50%, vie +40%, et elles se réparent lentement toutes seules). Gardez vos vétérans en vie : repliez-les à temps.
Astuces du champ de bataille
- Écrasement — les chars et véhicules lourds écrasent l’infanterie ennemie sur leur passage. Les chars à coussin d’air et les navires n’écrasent pas.
- Furtivité — le Char Fantôme et le Sous-marin ne sont visibles qu’à 2,2 cases au plus, ou pendant 2,5 secondes après avoir tiré.
- Contrôle mental — Adepte psionique : prend le contrôle d’une unité ennemie (Tour psionique : jusqu’à 3) ; si le contrôleur meurt, l’unité est libérée. L’onde du Nexus psionique rend la prise de contrôle définitive.
- Transport — unités sélectionnées, faites un clic droit sur votre transport pour les faire monter ; D les fait descendre. Un soldat occupe 1 place, un véhicule 3.
- Aviation — les avions d’attaque ont des munitions limitées et retournent seuls à l’aérodrome pour se réarmer.
- Le Char Goliath se répare tout seul avec le temps, et les armes Gatling tirent de plus en plus vite à mesure qu’elles tirent.
04Bâtiments neutres
Sur beaucoup de cartes, certains bâtiments n’appartiennent à personne. Les maisons civiles (4 soldats) et les bunkers abandonnés (6 soldats) peuvent être occupés par l’infanterie : sélectionnez vos soldats et faites un clic droit sur le bâtiment. De l’intérieur, ils tirent avec une portée accrue, à l’abri des murs. D avec le bâtiment sélectionné les fait sortir ; si un bâtiment occupé est détruit, les soldats s’en échappent, mais blessés.
Les bâtiments technologiques se capturent avec un ingénieur (clic droit dessus). Tant qu’ils sont à vous, ils vous donnent un avantage, mais l’ennemi peut les reprendre ou les détruire :
Derrick pétrolier
Revenu régulier, sans collecteurs.
Hôpital de campagne
Votre infanterie située à 6 cases au plus se soigne lentement.
Atelier mécanique
Vos véhicules situés à 6 cases au plus sont réparés gratuitement.
L’ingénieur peut aussi capturer les bâtiments adverses — y compris le Chantier de construction. Il meurt vite : envoyez-le avec une escorte ou dans un transport.
05Objets de la carte
Les cartes comportent de petits obstacles qui modifient les itinéraires et les embuscades :
- Clôtures, sacs de sable et caisses — bloquent le passage, mais cèdent aux explosions.
- Barrières en béton et pièges antichars — bloquent le passage et ne peuvent être détruits que par les superarmes.
- Barils de carburant — bloquent le passage et explosent quand ils sont touchés, blessant tout ce qui se trouve à proximité (allié ou ennemi) et faisant sauter les barils voisins. Un piège parfait pour une colonne ennemie.
- Balises et lampadaires — simple décor.
06Superarmes
Chaque faction dispose d’une superarme (nécessite un Radar, coûte 5 000 $ et consomme 100 d’énergie). Elle se charge en 5 minutes tant que vous avez de l’énergie ; vous choisissez ensuite une zone sur la carte. Les superarmes peuvent être désactivées dans les paramètres de la bataille.
Contrôleur climatique
Une tempête sur la zone : pendant 12 secondes, la foudre frappe tout ce qui s’y trouve.
Silo nucléaire
Un missile nucléaire qui détruit presque tout dans une large zone — vos propres unités comprises.
Nexus psionique
L’onde psionique prend définitivement le contrôle de toutes les unités ennemies de la zone et endommage les bâtiments.
07Campagne
Trois campagnes de 6 missions chacune, une par faction (18 au total), avec briefing, objectifs, renforts et vagues d’assaut. Les missions se débloquent une par une : terminez-en une pour ouvrir la suivante.
- Alliés : Le Bouclier de l’Europe — d’une reconnaissance avec une poignée de soldats jusqu’à la bataille finale.
- Bloc soviétique : L’Ours se réveille — un raid frontalier devient une guerre qui se termine d’un seul coup.
- Légion des Ombres : L’esprit triomphe du métal — furtivité, contrôle mental et aéroglisseurs.
La progression est enregistrée sur votre compte (vérifiée par le serveur) : vous la retrouvez sur n’importe quel appareil.
08Multijoueur
Dans le menu du jeu, choisissez Multijoueur : saisissez un nom de salon et entrez. Le premier arrivé est l’hôte : il choisit la carte, les IA (0 à 6) et le mode — chacun pour soi, équipes choisies par les joueurs ou coopération contre les IA. De 2 à 8 joueurs par salon. Donnez le nom du salon à vos amis pour qu’ils vous rejoignent.
- Chat : Entrée en jeu, ou la zone de messages du salon.
- Reconnexion : si votre connexion tombe ou si vous rechargez la page, vous avez 60 secondes pour revenir dans la même partie.
- Les parties en ligne ne peuvent être ni mises en pause ni sauvegardées.
Matchs classés
Un match est classé (il modifie votre classement) uniquement si l’hôte coche « Match classé » et que toutes les conditions sont remplies :
- exactement 2 joueurs humains, tous deux connectés ;
- aucune IA dans le salon ;
- sur une carte générée (pas une carte faite dans l’éditeur) ;
- le match dure au moins une minute.
09Expérience, niveaux et rang
Votre compte a deux mesures distinctes : le niveau (1 à 100), qui augmente avec l’expérience (XP) gagnée dans toute partie vérifiée, et le rang, qui dépend uniquement des matchs classés.
| Source | XP |
|---|---|
| Temps de jeu | 5 XP / minute (60 minutes max.) |
| Unités détruites | 1 XP chacune (250 max.) |
| Bâtiments détruits | 3 XP chacun (150 max.) |
| Mission de campagne | victoire : 400 la première fois, puis 100 · défaite : 30 |
| Match contre des joueurs | victoire : 200 · défaite : 60 |
| Escarmouche contre l’IA | victoire : 150 × difficulté (facile 0,6, normal 1, difficile 1,4), +15 % par adversaire supplémentaire · défaite : 40 |
| Match classé | total × 1,25 |
Contre l’IA, l’XP est divisée par deux sur les cartes de l’éditeur et baisse de 30 % si vous commencez avec plus de 10 000 $.
Le rang est calculé avec le système Glicko-2 (comme aux échecs) : tout le monde commence à 1 200, vous gagnez davantage en battant quelqu’un de plus fort, et votre classement se stabilise à mesure que vous jouez. Les échelons : Recrue (0+), Soldat (1 100+), Sergent (1 250+), Lieutenant (1 400+), Capitaine (1 550+), Commandant (1 700+), Colonel (1 850+), Général (2 000+), Maréchal (2 200+).
Le jeu est déterministe : à la fin, le serveur reçoit uniquement les paramètres et les ordres donnés et re-simule toute la partie de son côté. L’XP, les statistiques, la progression de campagne et le classement proviennent de la simulation du serveur, pas de ce que rapporte le navigateur. Les matchs de moins d’une minute ne comptent pas du tout.
10Sauvegardes et replays
En escarmouche contre l’IA et en campagne, le menu en jeu (Échap ou le bouton ⚙) propose Sauvegarder la partie (dans le navigateur, jusqu’à 12 sauvegardes) et Télécharger la sauvegarde sous forme de fichier. Reprenez-les depuis le menu principal → Charger.
Toute partie peut être revue en replay, à vitesse 1×, 2×, 4× ou 8×. Les matchs vérifiés par le serveur ont leur replay disponible depuis le profil.
11Éditeur de cartes
L’éditeur de cartes vous permet de peindre le terrain (herbe, terre, sable, forêts, rochers, eau, gués), d’élever et d’adoucir le relief, et de placer du minerai, des objets (clôtures, barils, pièges) et des bâtiments neutres (maisons, bunkers, derrick, hôpital, atelier).
- Cartes de 64×64 à 192×192 cases.
- De 2 à 8 bases de départ.
- Vérification automatique : l’éditeur vous indique si la carte est jouable.
- Sauvegarde dans le navigateur ou en fichier JSON, puis test directement dans le jeu.